Для начала рассмотрим элемент, отвечающий за важнейшую составляющую правил – играбельность. Напомню, что состоит он из двух частей – это историзм и доступность, которая дополняется технико-функциональным комплексом игрового процесса. Действительно, использование нового 20-ти гранного кубика, это “ноу хау” звезды (так сказать, фирменный элемент). По мнению создателей, с его помощью «гораздо легче и с большей точностью обсчитываются поединки, как между отдельными воинами, так и между целыми полками». Но это «достоинство» правил, не оценили большинство военно-исторических клубов Санкт-Петербурга. Они играют, и будут играть шестигранными кубиками - это традиция, которая сложилась за десятилетия игрового процесса в России.
ЗАИМСТВОВАНИЕ.
Безусловно, авторы игры использовали в своей работе мотивы «WARHAMMER» ANCIENT BATTLES / War games in the ancient world. Версия 1998 года. Разбавив, довольно сильную игровую систему, своим, упрощенно детским, пониманием реконструкции военно–исторических событий, с помощью пластмассовых моделей солдатиков масштаба 1/72.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ.
Уважаемые создатели правил не учитывают, что сегодня игры в солдатиков (военно–историческую миниатюру) – это уже серьезная наука, которая имеет свою сложившуюся терминологию. К примеру, номинальную стоимость армии предлагается учитывать в условных монетах, которые в игровой терминологии обозначаются кредитами (БЭФами), воин - это «типаж», «слава полка» - «МВК», «Проверка полка на стойкость» - «моральное тестирование», а русское слово кон лучшее оставить для карточных игр, у солдатистов употребляется термин «цикл».
При проведении рейтинговых или одиночных игр, стоимость воина (типажа) на поле боя определяется исключительно его эффективностью. При проведении компаний по конкретным историческими данными используются деньги и цены конкретной эпохи, которые представлены с соответствующими ссылками на первоисточники (серьезному потребителю нужны доказательства).
Численность фигур в реконструируемой тактической единице должна соответствовать историческим данным. Достоверно известно, что на республиканский период легион, это 4200 – 5000 легионеров. Другие эпохи и их «полки», тоже весьма конкретны в цифровых показателях личного состава. Все параметры отряда представленных типажей, нельзя сводить к одному знаменателю с причудливым названием - «СЛАВА ПОЛКА».
Цель игры очень размыта, цитирую: «Бесспорным условием является разгром всех полков противника». Задача должна быть конкретизирована. Для эпохи античности, к примеру, главным критерием победы в игре является поражение тяжелой пехоты противника. Если тяжелая пехота в беспорядке отступает, сражение считается проигранным, и не требует дальнейшей траты времени на подтверждение заранее известного результата.
Предложение создателей данных правил «поставить себя на место древнего полководца и выполнить ту задачу, которую выполняли в конкретной битве» должно учитывать уровень развития военно-тактической мысли, родов войск того времени и финансовую сторону комплектования армии давно ушедших эпох и армий соответствующей эпохи.
Взрослые и почтенные члены игрового клуба расположенного на базе школы №105 Приморского района г.Санкт–Петербурга пробовали организовать игру по данным правилам, накупив около десятка наборов солдатиков на античность. Игра у профессионалов не пошла, вечер был испорчен и деньги потрачены зря. «Слишком все по-детски, правила не доработаны, на ходу пришлось додумывать или придумывать все заново. Сыро!» - цитата одного из участников этого процесса. Для людей знающих и увлеченных, а их в числе потребителей около 50%, безусловно, требуются правила другого уровня организации игрового процесса. Движение требует обязательной пространственно–временной привязки к конкретному игровому масштабу. Понятно, что ШАГ в игре равен 25 мм но, сколько это в реальном сражении и как это соотносится с реальным, а не игровым временем?
СТРЕЛЬБА.
Этот показатель не историчен и примитивен, а ведь именно этот элемент любых игровых правил вызывает больше всего споров и нареканий играющих. Это должны быть математические расчеты, сведенные в специальные таблицы и сопоставленные с данными реконструируемого оружия. Кроме того, количество выстрелов каждого типажа имеет ограничение (естественно, всякая игра допускает условность, но не такую «казацкую вольницу»).
РУКОПАШНЫЙ БОЙ.
Военно-историческая реконструкция вооружения и снаряжения воинов древности позволяет нам сегодня выделить основные факторы, влияющие на рукопашные схватки. Это тяжесть вооружения (БКТ) воина; его умение сражаться; наличие и глубина строя, выраженная в натиске и реагировании на воздействие противника, которое тесно связано с количеством воинов в подразделении. Но главное - воины наносят удары и отбиваются одновременно. Однако стоит отметить, что рукопашный бой продуман лучше, чем элементы стрельбы.
МЕСТНОСТЬ.
Действительно, господствующая высота (холм) - это важное слагаемое победы; река - серьезное препятствие на пути войск; дорога - ускоряет и облегчает движение (особенно тяжеловооруженных римских легионеров); овраги и ручьи сложно форсируются. Но почему лес «недоступен для сражающихся»???
Нельзя определять все вышеперечисленные компоненты, как одинаково влияющие на все рода войск одинаково. Например, легкой пехоте доступен лес, а болото не является (особенно для варваров) непреодолимым препятствием. Все это лишь замедляет движение. Вывод прост: каждый компонент местности по-своему влияет на строго определенный род войск, а заявление, что лес «лишь ограничивает поле битвы» не исторично и показывает не функциональность игрового движка системы. При знаменитой битве в Тевтобургском лесу 9 года н.э. три римских легиона были уничтожены германским вождем Арминием, именно, на дороге в лесу, который на своем протяжении имел разную плотность.
ПРАВИЛА ШТУРМА И ОБОРОНЫ КРЕПОСТЕЙ.
В игровых клубах Санкт-Петербурга обыгрывание штурма и осад крепостных укреплений является редким явлением (как правило, только во время кампаний). Поэтому штурм и оборона крепостей заслуживают отдельных правил, сведенных вместе с правилами на проведение кампаний. Такие кампании проводятся в присутствии профессионального посредника, который решает спорные моменты не броском кубика, а строго по правилам и на основе военно–исторических знаний.
ВЫВОД:
Данные игровые правила отстают по ключевым параметрам в развитии играбельности и исторической реконструкции от ведущих фирм производителей Запада и России в среднем на 10–12 лет.
Правила требуют серьезной доработки в плане механики и играбельности игрового процесса, и, что не менее важно, ИСТОРИЗМА…
Одновременно требуется поддержка в проведении игровых чемпионатов и первенств. Мало написать правила, нужно постоянно проводить игры и совершенствоваться.
P.S Данная рецензия будет опубликована в периодической печати, посвященной военно–историческому движению в России.
Председатель «Санкт – Петербургской общественной
организации «Военно-исторический клуб «Десятый
легион»», исторический консультант студии «НИЕНА»
по эпохе античности и раннего Средневековья
Евсеенков C.Ю.