LEGIO X FRETENSIS
Главная страница сайта Новости с поля боя Наука о солдатиках Античные армии Макеты
Собери свою армию Как проходят игры Кампания 2005 года Образцовый Battle Report Гостевая книга
Античная военная история 51 легион Конверсия Голосование Форум

     
 
РЕЦЕНЗИЯ НА ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА
«ЭПОХА БИТВ/Age of battle». Настольная игровая система.

         Для начала рассмотрим элемент, отвечающий за важнейшую составляющую правил – играбельность. Напомню, что состоит он из двух частей – это историзм и доступность, которая дополняется технико-функциональным комплексом игрового процесса. Действительно, использование нового 20-ти гранного кубика, это “ноу хау” звезды (так сказать, фирменный элемент). По мнению создателей, с его помощью «гораздо легче и с большей точностью обсчитываются поединки, как между отдельными воинами, так и между целыми полками». Но это «достоинство» правил, не оценили большинство военно-исторических клубов Санкт-Петербурга. Они играют, и будут играть шестигранными кубиками - это традиция, которая сложилась за десятилетия игрового процесса в России.

ЗАИМСТВОВАНИЕ.
         Безусловно, авторы игры использовали в своей работе мотивы «WARHAMMER» ANCIENT BATTLES / War games in the ancient world. Версия 1998 года. Разбавив, довольно сильную игровую систему, своим, упрощенно детским, пониманием реконструкции военно–исторических событий, с помощью пластмассовых моделей солдатиков масштаба 1/72.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ.
         Уважаемые создатели правил не учитывают, что сегодня игры в солдатиков (военно–историческую миниатюру) – это уже серьезная наука, которая имеет свою сложившуюся терминологию. К примеру, номинальную стоимость армии предлагается учитывать в условных монетах, которые в игровой терминологии обозначаются кредитами (БЭФами), воин - это «типаж», «слава полка» - «МВК», «Проверка полка на стойкость» - «моральное тестирование», а русское слово кон лучшее оставить для карточных игр, у солдатистов употребляется термин «цикл».
         При проведении рейтинговых или одиночных игр, стоимость воина (типажа) на поле боя определяется исключительно его эффективностью. При проведении компаний по конкретным историческими данными используются деньги и цены конкретной эпохи, которые представлены с соответствующими ссылками на первоисточники (серьезному потребителю нужны доказательства).
         Численность фигур в реконструируемой тактической единице должна соответствовать историческим данным. Достоверно известно, что на республиканский период легион, это 4200 – 5000 легионеров. Другие эпохи и их «полки», тоже весьма конкретны в цифровых показателях личного состава. Все параметры отряда представленных типажей, нельзя сводить к одному знаменателю с причудливым названием - «СЛАВА ПОЛКА».
         Цель игры очень размыта, цитирую: «Бесспорным условием является разгром всех полков противника». Задача должна быть конкретизирована. Для эпохи античности, к примеру, главным критерием победы в игре является поражение тяжелой пехоты противника. Если тяжелая пехота в беспорядке отступает, сражение считается проигранным, и не требует дальнейшей траты времени на подтверждение заранее известного результата.
         Предложение создателей данных правил «поставить себя на место древнего полководца и выполнить ту задачу, которую выполняли в конкретной битве» должно учитывать уровень развития военно-тактической мысли, родов войск того времени и финансовую сторону комплектования армии давно ушедших эпох и армий соответствующей эпохи.
         Взрослые и почтенные члены игрового клуба расположенного на базе школы №105 Приморского района г.Санкт–Петербурга пробовали организовать игру по данным правилам, накупив около десятка наборов солдатиков на античность. Игра у профессионалов не пошла, вечер был испорчен и деньги потрачены зря. «Слишком все по-детски, правила не доработаны, на ходу пришлось додумывать или придумывать все заново. Сыро!» - цитата одного из участников этого процесса. Для людей знающих и увлеченных, а их в числе потребителей около 50%, безусловно, требуются правила другого уровня организации игрового процесса. Движение требует обязательной пространственно–временной привязки к конкретному игровому масштабу. Понятно, что ШАГ в игре равен 25 мм но, сколько это в реальном сражении и как это соотносится с реальным, а не игровым временем?

СТРЕЛЬБА.
         Этот показатель не историчен и примитивен, а ведь именно этот элемент любых игровых правил вызывает больше всего споров и нареканий играющих. Это должны быть математические расчеты, сведенные в специальные таблицы и сопоставленные с данными реконструируемого оружия. Кроме того, количество выстрелов каждого типажа имеет ограничение (естественно, всякая игра допускает условность, но не такую «казацкую вольницу»).

РУКОПАШНЫЙ БОЙ.
         Военно-историческая реконструкция вооружения и снаряжения воинов древности позволяет нам сегодня выделить основные факторы, влияющие на рукопашные схватки. Это тяжесть вооружения (БКТ) воина; его умение сражаться; наличие и глубина строя, выраженная в натиске и реагировании на воздействие противника, которое тесно связано с количеством воинов в подразделении. Но главное - воины наносят удары и отбиваются одновременно. Однако стоит отметить, что рукопашный бой продуман лучше, чем элементы стрельбы.

МЕСТНОСТЬ.
         Действительно, господствующая высота (холм) - это важное слагаемое победы; река - серьезное препятствие на пути войск; дорога - ускоряет и облегчает движение (особенно тяжеловооруженных римских легионеров); овраги и ручьи сложно форсируются. Но почему лес «недоступен для сражающихся»???
         Нельзя определять все вышеперечисленные компоненты, как одинаково влияющие на все рода войск одинаково. Например, легкой пехоте доступен лес, а болото не является (особенно для варваров) непреодолимым препятствием. Все это лишь замедляет движение. Вывод прост: каждый компонент местности по-своему влияет на строго определенный род войск, а заявление, что лес «лишь ограничивает поле битвы» не исторично и показывает не функциональность игрового движка системы. При знаменитой битве в Тевтобургском лесу 9 года н.э. три римских легиона были уничтожены германским вождем Арминием, именно, на дороге в лесу, который на своем протяжении имел разную плотность.
ПРАВИЛА ШТУРМА И ОБОРОНЫ КРЕПОСТЕЙ.
         В игровых клубах Санкт-Петербурга обыгрывание штурма и осад крепостных укреплений является редким явлением (как правило, только во время кампаний). Поэтому штурм и оборона крепостей заслуживают отдельных правил, сведенных вместе с правилами на проведение кампаний. Такие кампании проводятся в присутствии профессионального посредника, который решает спорные моменты не броском кубика, а строго по правилам и на основе военно–исторических знаний.


ВЫВОД:
         Данные игровые правила отстают по ключевым параметрам в развитии играбельности и исторической реконструкции от ведущих фирм производителей Запада и России в среднем на 10–12 лет.
         Правила требуют серьезной доработки в плане механики и играбельности игрового процесса, и, что не менее важно, ИСТОРИЗМА…
         Одновременно требуется поддержка в проведении игровых чемпионатов и первенств. Мало написать правила, нужно постоянно проводить игры и совершенствоваться.


P.S Данная рецензия будет опубликована в периодической печати, посвященной военно–историческому движению в России.
                                                                        Председатель «Санкт – Петербургской общественной
                                                                        организации «Военно-исторический клуб «Десятый
                                                                        легион»», исторический консультант студии «НИЕНА»
                                                                        по эпохе античности и раннего Средневековья
                                                                                                                                       Евсеенков C.Ю.






 
     
По всем вопросам обращаться по адресу legio-x@yandex.ru

Hosted by uCoz

LEGIO X FRETENSIS
MMDCCLVII AB URBE CONDITA

Сайт ВИК Десятый Легион