LEGIO X FRETENSIS
Главная страница сайта Новости с поля боя Наука о солдатиках Античные армии Макеты
Собери свою армию Как проходят игры Кампания 2005 года Образцовый Battle Report Гостевая книга
Античная военная история 51 легион Конверсия Голосование Форум

     
 

ПРОЛЕТАЯ НАД ГНЕЗДОМ «ЗВЕЗДЫ».

Рецензия на правила игры «Эпоха битв».

 

Уже заработав репутацию «безбашенных», не хочется себе отказывать в вычурных заголовках.
С обсуждаемым предметом я ознакомился три года назад. А сейчас, захотелось сказать свое мнение об отечественном производителе, которого мы уважаем, но считаем, что нет предела совершенству и пора сказать свое слово о продукции, которая уже давно заполнила прилавки магазинов и дает возможность любому желающему попробовать себя в игре античной тематики. Я выскажу свое мнение о правилах игры, как автор подобных правил. Возможно, наш скульптор найдет в себе силы дать характеристику модельному ряду, а наш мастер макетов опишет «достоинства» аксессуаров крепостей и осад.


Итак, начнем.
ПРАВИЛА ИГРЫ. На первой странице авторы обещают новую игру с претензией на историзм, стратегическое мышление и тактическую грамотность действий. Лишь бы игрок правильно сформировал свою армию, а 20-тигранный кубик с «большой  точностью обсчитает поединки» не только воинов, но и отрядов.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ. Нас ставят перед фактом, что фигурки нужно лишь извлечь из коробок, собрать и скрепить всадников с лошадьми. Столь стремительная подготовка не предусматривает покраски самих фигур. Видимо и сами авторы игры отрицают саму возможность использования окрашенных фигур. Я солидарен с ними в этом мнении, если использовать именно их технологии. Но без покраски невозможно многого понять и почувствовать, ведь покраска это и есть большая часть историзма самой фигуры.
ФОРМИРОВАНИЕ АРМИЙ. Игрокам предлагают использовать стандартные наборы, которые и предлагают считать заранее сформированными отрядами, которые нужно подогнать под выбранное число «монет» и желания игроков.
СТОИМОСТЬ. Игрока информируют о том, что каждая фигура имеет свою стоимость, которая включает даже такие объемные характеристики, как содержание воина на походе, снаряжение и обучение. Это уже серьезная претензия на историзм, только непонятно как эта «монетизация» связана с боевой эффективностью в конкретной битве. Авторы правил декларируют правило – чем дороже, тем эффективней, и говорят о каких-то, явно мифических, полководцах, которые решают - каким войском ему лучше управлять и кого же из желающих он привлечет в свою армию. Реальность же была таковой, что в дальние походы шли наемники или отборные отряды, а в оборонительных сражениях использовались ополченцы, добровольцы и не всегда надежные союзники. Кроме того, стоимость обучения, снаряжения или найма часто не имела ничего общего с реальной боевой эффективностью. На снаряжение и снаряжение многих «гвардейцев» тратились большие суммы, но в бою они проигрывали менее «откормленным», но более умелым ветеранам.  Стоимость содержания, жалования и успехов конкретных воинов зависела от конкретной ситуации в конкретном государстве. Которое  иногда вообще не имело средств на содержание наемников или  эффективность наемников была ниже эффективности  доморощенных воинов. Наемники предлагали свои услуги конкретному правителю в надежде на будущую добычу, а граждане не разделяли оптимизма своего вождя и шли в бой «из под палки».
В любом случае денежный эквивалент боевой эффективности весьма условен.
В РЕКОМЕНДАЦИИ сообщается о том, что более взрослый и рассудительный игрок может иметь вдвое меньшую, по стоимости, армию и все-таки успешно противостоять противнику. Такая рекомендация слишком упрощает восприятие «историчности» данной игры. Ведь если бы речь шла о реальной боевой эффективности, то эта разница в стоимости не вышла бы за пределы 30%.
ПОДГОТОВКА ПОДСТАВОК. В этом разделе предлагается приобрести фирменные подставки, налепить на них с помощью пластилина фигуры и обозначить конкретный отряд фирменным флажком. Хочу заметить, что подставки «Звезды» излишне массивны, а знамена навязчивы. Пластилин для крепления фигур пачкает все и вся. А знамена возможно нужны только для различения большого количества некрашеных отрядов.

 

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ИГРЫ.
ВОИН. Авторы извещают нас о том, что все действия в игре совершаются конкретными воинами, что сразу проясняет масштаб игры, где 1 фигура – это 1 воин, который имеет набор из нескольких характеристик.

АТАКА. Нас информируют, что заявленные характеристики говорят о навыках и храбрости персонажа. Только непонятно, неужели «атака» и ее параметры неизменны на протяжении всей схватки. Ведь этот параметр должен взаимодействовать с наличием строя, натиском и средой самой схватки.  Ведь строй может  сражаться стоя на месте или пятясь, или мчаться на врага, сминая его шеренги.
ЗАЩИТА. Этот параметр  авторы привязывают к защитному снаряжению воина. Подразумевается то, что более тяжеловооруженный имеет большую защиту. Только не ясно идет речь о защите в рукопашном бою или при обстреле противника. Ведь это две большие разницы.
СТРЕЛЬБА. В эту характеристику включен уровень подготовки стрелка, то есть этот уровень неизменен и не предусматривает совершенствования (например, в ходе военной кампании). Радует памятка о том, что стрелки не предназначены для серьезных рукопашных битв.
ДВИЖЕНИЕ. Здесь поясняют зависимость «шагов» от тяжести вооружения и характерных действий отрядов.
ПОЛКОВОДЕЦ. Одна из фигур набора назначается полководцем, который отмечается знаменем. Остальные его «клоны» отправляются повышать мораль других отрядов.
ЗНАМЕНОСЦЫ И МУЗЫКАНТЫ. Эти персонажи назначаются ответственными за повышение боевого духа воинов.
ВОИНЫ-РАБОЧИЕ. Под этим понятием подразумеваются функции саперов и строителей. Можно конечно вспомнить и «воинов-крестьян». Они тоже были востребованы и даже, почти всегда, более многочисленны.

КОПЬЕНОСЦЫ. Здесь объясняются параметры персонажей с длинными копьями и особенности применения этого вида оружия. Они логичны и проясняют, что параметр «защита» применяется для расчетов результата схватки.
ПОЛК. Объясняется необходимость деления армии на отряды, называемые «полками». Утверждение о том, что каждый «историчный» отряд имел свое знамя и двигался под музыку ложно. Особенно в отношении музыки. Утверждение о том, что командир полка был всегда уверен в своих воинах особенно смешно, ведь почти в каждой армии античности отборные воины и офицеры размещались не только в первых, но и в последних шеренгах для «подталкивания» прочих. У персов упоминаются, даже, плети, а у римлян палки для «стимуляции» отстающих. Из дальнейших пояснений самым интересным являются упоминание квадратов, на которые закрепляются фигуры, а также возможность наличия одиночных фигур и грань «исчезновения» полка при условиях, когда остается 3 пешие или 2 конные фигуры. Пока еще не понятно назначение одиночных фигур. И очень фантастично выглядят полки из 4 пеших и 3 конных воинов, учитывая масштаб игры 1 к 1-му. Авторы рекомендуют ставить в первую шеренгу воинов имеющих одинаковые показатели, это указывает на то, что различные воины стандартного отряда имеют различные характеристики. Упоминаются такие понятия как Зона контроля, Слава и Боевой дух.
ЗОНА КОНТРОЛЯ определяется как пространство перед фронтом полка, протяженностью 4 «шага».  Для измерений предлагают использовать фирменный шаблон.
ОДИНОЧНЫЕ ВОИНЫ. Статус одиночных воинов получают фигуры вне подставки полка. Они лишаются показателей Слава и Боевой дух. Декларируется возможность выбегать из рядов отряда и возвращаться в ряды любого из полков. Такие тактические изыски возможны в игре, но в жизни отряды сохраняли свою целостность и имели довольно узкую специализацию.
ЦЕЛЬ ИГРЫ. Главной целью игры, то есть сражения определяется разгром всех полков противника или выполнение заранее заявленной задачи.                   
ХОД ИГРЫ. РАССТАНОВКА ВОЙСК. Каждый полководец скрыто расставляет свои отряды на контролируемой им территории. Для обеспечения этой скрытности рекомендуется перекрывать обзор с помощью картонных коробок. На рисунке изображены даже две линии заграждений. По моему мнению, наличие заранее сформированных отрядов на подставках, значительно ускоряет и упрощает расстановку, поэтому устройство занавесей не обязательно. Можно дать возможность армии одного игрока построиться, а второй расставит свои отряды по заранее подготовленной схеме.
ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА определяется броском кубика, что говорит о пошаговости будущих действий. Предлагается следующая последовательность действий игрока:
1) Ввод в бой резерва;
2) Стрельба;
3) Объявление и проведение атак;
4) Движение остальных войск;
5) Определение Боевого превосходства;
6) Удары атакующего;
7) Ответные удары обороняющегося;
8) Определение результатов рукопашной схватки, отступление полков;
9) Заполнение рядов.
Из всего перечисленного пока не ясен статус резерва. Видимо это один из стандартных «полков», но не понятно, почему его действия начинаются раньше действий других полков и стрельбы. Стрельба до начала движения отряда говорит об упрощенном восприятии данного процесса. Ведь метатели легких дротиков метали свои снаряды с разбега, а конные воины стреляли на скаку. После движений отрядов назначается определение Боевого превосходства, значение которого пока не ясно. После этого происходят рукопашные схватки, состоящие из ударов нападающих и действий обороняющихся. Согласно результатам этой пошаговой борьбы происходит заполнение рядов и отступление полков.
ВВОД В БОЙ РЕЗЕРВНОГО ПОЛКА. Здесь описывается удивительная процедура, в ходе которой игрок может выделить резерв, который не должен превысить установленный лимит. Этот  резерв до атаки должен находиться в состоянии покоя и как следует из описания даже за границами игрового поля.  Далее «по мановению руки» этот резерв выставляется в любой точке контролируемой территории или даже в первой линии своих отрядов на территории противника. Подобные «чудеса» целиком на совести авторов этой игры. Если бы реальный полководец  имел такие возможности, то удостоился бы звания «Живаго Бога» или хотя бы его «возлюбленного сына». Резервы, конечно, были, но находились на вполне конкретной территории и в большинстве случаев на виду у своих и вражеских воинов. Они влияли на исход боя, но также как и другие отряды получали приказы, реагировали на них, выдвигались на дистанцию атаки и уже тогда вступали в бой. И если такая атака и была неожиданна, то это обуславливалось скрытностью размещения или реальным и долгим обходом позиций противника.
СТРЕЛЬБА определяется действиями  фигур, обозначенных стрелками, которые могут метать свои снаряды из рядов отряда или выбегать из его рядов и стрелять в любом направлении. Вполне справедливо декларируется увеличение показателя защиты в составе отряда, но непонятно почему эта защита распространяется только на рукопашную. Правильно ограничивается сектор обстрела, но не указывается снижение эффективности выстрелов через ряды собственного отряда. Пращники и метатели дротиков приговариваются к стрельбе «по площадям», которая ведется из-за спин своих товарищей. Хотя пращники, стреляющие свинцовыми «пулями» стремились к пологой траектории, ведь только такой выстрел обеспечивал максимальную поражающую способность. Навесная стрельба наносила ущерб только слабо защищенным воинам. Запасы дротиков всегда были ограничены и метатели стремились израсходовать их с максимальной эффективностью, метая в хорошо видимого противника. Только тяжелые, часто цельнометаллические, дротики и увесистые камни могли породить массовые жертвы в рядах противника, защищенного доспехами. Дальнейшее описание технологии стрельбы повествует о мощности оружия, дистанции до цели и защиты противника. То есть заявленная ранее защита в равной степени относится как к рукопашному бою, так и к защите от выстрелов противника. Хотя это две разные характеристики. В первом случае задействованы не только доспехи, но и навыки самого бойца, и наличие строя. При стрельбе главным фактором становится готовность выдержать град снарядов и наличие комплекта защиты. Уравнять эти две характеристики до среднего и универсального значения сложная и возможно непосильная задача для автора исповедующего «историчность» и реализм. Стрелки в этой игре могут сделать бесполезные выстрелы по команде своего полководца, что приравнивает их к механическим устройствам, а не опытным стрелкам.
Результат конкретного выстрела  предлагают определить броском кубика. Выпавшее значение сравнивается с результатом вычитания из значения Стрельбы для данной дистанции показателя Защиты воина. Причем значение, выпавшее на кубике,  не должно превысить результат вычитания (Выстрела). Описывается правило дополнительного уменьшения значения стрельбы в зависимости от глубины рядов отряда, из которого ведется стрельба. Это похвально, как и назначение предела глубины, из которой уже невозможен выстрел. Хочу заметить, что эти ограничения значительно отличаются от принятых в нашей игре, масштаба 1к 10-ти. Для масштаба игры 1к 1-му заявленные ограничения довольно суровы и мало реалистичны. Описание процедур стрельбы пращников наводит на мысль, что имеется в виду метание массивных камней, а не свинцовых пуль, которыми стреляли довольно точно и на дальнюю дистанцию. Стрелкам (лучникам и пращникам) запрещается вести стрельбу по отрядам уже вступившим в рукопашную схватку. Такое правило излишне, если речь идет о фазе боя, когда сохраняется строй, фланги и тыл отрядов, которые представляют собой хорошую мишень для прицельных выстрелов с малой дистанции.
РЕЗУЛЬТАТ СТРЕЛЬБЫ ДЛЯ ПОЛКА ПРОТИВНИКА. Здесь речь идет о моральном воздействии от выстрелов противника. Это воздействие привязывается к потерям в первой линии отряда. Конечно, это простое и понятное правило, но более справедливо оценивать общие потери отряда, ведь снаряды противника попадают в разные ряды и шеренги и отряд, безусловно, не выдержит больших потерь даже без тестов. И в тоже время не остановится вблизи от противника, пусть и метко разящего стрелами или копьями.
Ведь атакующие бегом пехотинцы или галопом всадники не смогут так быстро реагировать на столь быстро происходящие изменения в составе первой шеренги.   
ОТМЕТКА «СТРЕЛЬБА» В КАРТОЧКЕ ПОЛКА. Указывается  на замедление движения отряда, если из его рядов велась стрельба. Безусловно, стрельба требует времени, и движение стрелков замедляется. Хотя если речь идет о стрельбе задних шеренг смешанных отрядов, непонятно, как  впереди стоящие и перешедшие в атаку тяжеловооруженные воины, будут замедлять свое движение. Видимо речь идет о том, что движение начинается после окончания стрельбы, но непонятно замедление отряда уже начавшего движение.


ДВИЖЕНИЕ.
ШАГ приравнивается к 25мм и назван условным.
СКОРОСТЬ ДВИЖЕНИЯ. Справедливо указывается, что скорость движения отряда равна скорости  движения самых тяжеловооруженных воинов.
ВЛИЯНИЕ СТРЕЛЬБЫ НА ДВИЖЕНИЕ. Напоминается разница между видами метательного оружия и как она отражается на скорострельности и скорости движения отряда. Не зная времени, за которое стрелки этой игры делают свой выстрел, мы не знаем достоверности замедлений. То, что пращник и лучник, сделав один выстрел, истратил половину времени на движение как-то еще понятно. Непонятно почему метание дротиков не дает замедления. Ведь непрерывно двигаясь невозможно хорошо прицелиться и бросить дротик с максимальной силой. 
ПОВОРОТ ПОЛКА. Из приведенного примера и пояснения становится ясно, что движение при развороте приравнено по времени к движению по прямой на дистанцию равную протяженности дуги разворота. Такое правило просто и понятно, но не дает представления о реальных трудностях при развороте отряда. Который, в большинстве случаев, останавливается на месте, заводит фланг, равняет ряды и , уже затем, продолжает
движение.
УСКОРЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ. Речь идет о беге отряда, при котором тратятся силы. Но непонятно, почему падает их боевой дух. Ведь при сильной усталости  грамотный офицер прервет бег для равнения рядов и сбора отстающих. А у многих народов яростная атака с ускоренным движением была традицией и гарантией поддержки боевого духа.
ДВИЖЕНИЕ В СТОРОНУ. Указывается на возможность смещения отряда в направлении, перпендикулярном фронту. Надеюсь, что все осознают, что это движение начинается с поворота отряда в заданную сторону.
ДВИЖЕНИЕ НАЗАД. Отрядам позволяется отходить назад, не разворачивая фронта. Этот маневр допустим, но почему-то авторы дают очень малое замедление при таком маневре. Для конных воинов двигаться назад в составе отряда практически не возможно даже на позволенных два «шага».
ПОСТРОЕНИЕ ПОЛКА. Описываются перемещения воинов внутри отряда и трансформация строя, занимающие по времени половину «кона». Не зная его продолжительности очень трудно оценить достоверность происходящего.
АТАКА повествует об объявлении атаки и замере расстояния до противника.
БРОСОК. Объясняется, что отряд при атаке резко ускоряет движение и делает так называемый «бросок».
АТАКА КОННИЦЫ повествует о воздействии атаки конницы на пехоту. Только почему-то автоматически повышается боевой дух конницы, а не уменьшается временно Боевой дух атакуемого отряда, допустим в результате не пройденного теста.
НЕУДАВШАЯСЯ АТАКА рассказывает о командирах, которые заставляют своих воинов слишком много скакать и бегать, что якобы понижает боевой дух отряда. Вот только подставить такой отряд под удар может лишь пошаговый характер игры.
ПОЗИЦИИ ПОЛКОВ ПЕРЕД РУКОПАШНЫМ БОЕМ. Поясняется, что для начала рукопашной схватки нужно подойти на дистанцию одного «шага» или ближе. Рекомендуется максимальное соприкосновение фронтов отрядов, только жаль, если это достигается параллельным смещением фронтов отрядов, противоречившим здравому смыслу и реалиям боя.
БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО. Здесь вводится понятие боевой силы и превосходства.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ БОЕВОЙ СИЛЫ ПОЛКА. Эта новая величина определяется сложением таких параметров как Слава и Боевой дух.   
СЛАВА ПОЛКА. Эта величина ставится в зависимость от успехов и неудач отряда и колеблется в заданных пределах.
БОЕВОЙ ДУХ ПОЛКА имеет более туманное определение и является такой же изменяющейся величиной, влияющей на параметры Атаки и Защиты воинов. По моему мнению, эти два понятия (Слава и Боевой дух полка) просто дублируют друг друга или являются искусственно разделенными частями единого целого.
ВТОРОЙ РЯД ПЕХОТЫ. Здесь повествуется о прибавке боевого духа воинов первой шеренги, если имеется вторая шеренга поддержки. Поддержка конечно нужна, но вот с увеличением боевого духа, как-то неубедительно, а поддержка одним воином трех воинов первой шеренги ближе к цирковому представлению, а не к реальному бою. Более справедливо не учитывать вторую шеренгу, если в ней отсутствует более половины воинов.
АТАКА КОННИЦЫ сообщает о том, что в отряде конницы поддержка задних шеренг не имеет значения. Это спорное мнение, так как более глубокий конный отряд, практически всегда, прорывает или обращает в бегство менее глубокий конный отряд.
ПРИКРЫТЫЕ ФЛАНГИ. Узнаем о том, что прикрытый фланг полка увеличивает его боевой дух. Складывается впечатление, что боевой дух увеличивает и уменьшает все, что попало в зону внимания авторов игры. Конечно, соседние отряды поддерживают и прикрывают, но вряд ли заметно воодушевляет соседей, особенно без видимых успехов в борьбе с врагом.
ПРИСУТСТВИЕ ПОЛКОВОДЦА укрепляет боевой дух на единицу. Я бы поправил это утверждение тем, что именно укрепляет, а не увеличивает от начальной величины.
ПРИСУТСТВИЕ ЗНАМЕНОСЦА ИЛИ МУЗЫКАНТА, оказывается, тоже, повышает боевой дух отряда, но что именно сверхвозбуждающего находят воины в родных знаменах и привычных звуках?
ПОНИЖЕНИЕ БОЕВОГО ДУХА в этой игре возникает в результате «перенапряжения», ударов во фланг и тыл. Причем это понижение всегда стабильно и предопределено, хотя было бы правильно тестировать отряд в такой критической для него ситуации. Ведь опытные воины еще не понесшие потерь не всегда упадут духом, пусть даже при виде неожиданного и превосходящего противника.
ГИБЕЛЬ ПОЛКОВОДЦА также понижает боевой дух отрядов. Но я бы добавил, что именно тех отрядов, которые присутствовали или уже узнали об этом событии.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ БОЕВОГО ПРЕВОСХОДСТВА. Речь идет о сравнении Боевой силы противников. Разница между этими значениями и составляет величину Боевого превосходства.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ. Отряд, вступивший в схватку, не воспринимает команды и сражается до победы или поражения.
НАНЕСЕНИЕ УДАРОВ. Описываются принципы столкновения и рукопашной по фронту.
НАНЕСЕНИЕ ОТВЕТНОГО УДАРА. Здесь уже речь идет об ответных действиях воинов, выживших в пошаговом «рукопашном бою».
РУКОПАШНАЯ. Определяется сила удара, атакующего воина. От показателя Атака отнимается показатель Защита противника и прибавляется значение Боевого превосходства. Выпавшее значение кубика не должно превышать вычисленного значения. Все это замечательно, но только на первый взгляд. Ведь показатель
Атака искусственно разделен с показателем Защита. Боевое превосходство тоже во многом «надутый» показатель. Первой шеренге не до музыки, знамен, командиров и тыловых проблем. Здесь все решает боевой опыт и совершенство вооружения.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ РУКОПАШНОГО БОЯ. Проверка на стойкость проводится, если первый ряд полка понес 50% потерь. Отряд отступает, и, по сути, бежит при потере всей первой шеренги. Одержавший победу отряд увеличивает Славу, отступивший уменьшает. Если отступают оба, то их Слава остается неизменной. Из всего этого можно сделать вывод, что такие схватки будут или скоротечны или длиться до полного уничтожения одного из отрядов. Было бы более справедливо вести учет по общим потерям отряда за игровой «кон» (цикл). Ведь, потеряв значительную часть отряда, его задние шеренги начинают пятиться или бежать, после чего обращается вспять и первая, даже победоносная в данный момент шеренга.
ПРОВЕРКА ПОЛКА НА СТОЙКОСТЬ проводится в следующих ситуациях: большие потери в первой шеренге; удар в тыл; невозможность отступления или обхода из зоны контроля противника. Значение, выпавшее на кубике, сравнивается с Боевой силой полка. Если значение кубика выше, то тест не пройден. Отряд отступает и теряет единицу Славы. Можно добавить, что проверка  на стойкость должна проводиться и в других критических для полка ситуациях. Например, при ударе во фланг, при бегстве соседнего отряда, при гибели командующего, при атаке противника явно превосходящего числом воинов и качеством вооружения (например, при атаке тяжелой конницы на отряд метателей дротиков или стрелков).
УНИЧТОЖЕНИЕ ВРАЖЕСКОГО ПОЛКА. Уничтоженным считается полк, в котором осталось 2 пехотинца или 1 конник. Слава победителя возрастает на 2 единицы. Игра ведется в масштабе 1 к 1-му. И очень странно будет выглядеть «полк», состоящий из нескольких фигур. Если бы учитывались общие потери и они бы непосредственно влияли на моральное состояние отряда, то большинство отрядов вышло бы из боя имея в своем составе  менее половины первоначального состава. Возможность сражаться, по сути, до последнего человека – это привилегия отборных и победоносных воинов.
ОТСТУПЛЕНИЕ. Здесь объясняется порядок отступления отрядов. Если отряд неудачно атаковал, то отступает на исходную позицию и поворачивается к противнику. Если неудачно оборонялся, то отступает не оборачиваясь. Проблема в том, что противник в большинстве случаев не дает беспрепятственно отступить, а будет жестоко преследовать, нанося потери. Только конница может легко ускользнуть от отрядов пехоты. Более реалистично выглядело бы запланированное отступление, когда после короткой схватки или метания снарядов весь отряд обращается вспять или когда разбитый отряд просто бежит с поля боя и пытается «притормозить» вблизи укрепленного лагеря или при появлении авторитетного командующего.
ЕСЛИ НЕКУДА ОТСТУПАТЬ. Повествует о препятствиях, на пути отступающих, в виде непреодолимых преград или отрядов противника. В этих случаях отряды теряют часть Славы и Боевого духа, а отряды, находящиеся вблизи теряют часть Славы и отступают. Могу заметить, что отряд, прижатый к препятствию, теряет свой строй, а при окружении  или ударе в тыл должен дополнительно тестироваться. О неизбежности падении Боевого духа при виде бегущих товарищей сказано верно, но тут все зависит от вида отрядов и уж об однозначном совместном «забеге» речь неуместна, особенно если рядом находятся свежие и боеспособные отряды.
ЗАПОЛНЕНИЕ ПЕРВЫХ РЯДОВ поясняет правило замещения воинов в первой  шеренге отряда. Эта «чехарда» происходит от того, что отряды сильно неоднородны. И, вследствие этой неоднородности, очень трудно представить пращника или лучника смело вступающего «в разборку» гоплитов. При однородности отрядов все потери можно было бы удалять из задней шеренги, чтобы сберечь фигуры и игровое время. 
ТАКТИЧЕСКИЙ РЕЗУЛЬТАТ. Здесь объясняется действия отрядов, имеющих низкую Боевую силу (или точнее боевой  дух). Эти правила вполне разумны, я добавил, что при низком моральном состоянии отряд не сможет держать строй, а выполнять новые приказы сможет только после удачного теста.
УДАР ВО ФЛАНГ объясняет, каким образом может быть нанесен удар во фланг или тыл отряда. Атакованный  отряд теряет часть Боевого духа, тестируется при больших потерях, если отступает при массовой гибели в первых рядах. Я бы рекомендовал  тестировать отряд и уже по результатам  теста отнимать часть Боевого духа. Отступление в условиях атаки с двух сторон практически невозможно и я думаю, что можно говорить о бегстве, если моральный уровень отряда достигнет критического минимума.
УДАР В ТЫЛ аналогично объясняет процедуры при атаке с тыла. По-прежнему вызывает сомнение однозначное вычитание Боевого духа и необязательность тестирования в этой ситуации.
ПРОРЫВ ЛИНИИ ПОЛКА. Речь здесь идет о прорыве строя отряда, который приводит к потере части Боевого духа. Я считаю, что в этой ситуации был бы уместен тест, при неудачном исходе которого, отряд бы терял часть своего  Боевого духа и тестировался бы повторно с дальнейшим возможностью понижения этого параметра.
МЕСТНОСТЬ. Напоминает о препятствиях на поле боя.
ХОЛМ объясняет принцип изображения холмов на игровом поле. Причем рассматривается вариант макета с резко обозначенными ярусами. Могу заметить, что холм естественных очертаний не мешает движению отрядов, особенно если фигуры зафиксированы на групповой подставке.
ВЛИЯНИЕ ХОЛМА НА СТРЕЛЬБУ. Правильно объясняет удобство стрельбы с возможности. Вот только в расчет берется только такой параметр, как дальность действия оружия. Точность стрельбы не увеличивается. Кроме того, не учитывается удобство стрельбы по отрядам, занимающим холм. Ведь в этом случае отряд на вершине хорошо виден всем стрелкам противника.
ВЛИЯНИЕ ХОЛМА НА ДВИЖЕНИЕ объясняет трудности передвижения по склонам холмов. Я бы добавил, что всадникам легче въезжать на холм, чем с него спускаться.
ВЛИЯНИЕ ХОЛМА НА РУКОПАШНЫЙ БОЙ. Правильно поясняет проблемы боя в этой ситуации. Хочу добавить, что глубину построения отрядов при сражениях на склонах холмов можно не учитывать.
ДОРОГА. Говорит об ускоренном движении по проторенным дорогам.
РЕКА. Повествует о переправах, их устройстве и пропускной способности. Вот только скорость наведения переправы почему-то выше, чем скорость движения войск по ней и пропускная способность бродов почему-то стандартизирована.
ОВРАГИ И РУЧЬИ затрудняют движения, как и прочие препятствия. Почему-то не объясняется движение через обычный ручей.
ЛЕС почему-то недоступен для сражающихся. Хотя и леса бывают разной густоты и отряды разного назначения. Пашня не только замедляет движение, но и может разрушить строй.
ПРАВИЛА ШТУРМА И ОБОРОНЫ КРЕПОСТЕЙ объясняют общие принципы организации обороны крепости и осады. Описание понятно и реализуемо в действии. Можно похвалить авторов за относительный реализм происходящего.
ОСАДНЫЕ МАШИНЫ. Авторы почему-то отрицают возможность осады без применения осадных машин, явно имея ввиду машины метательные, а  ведь метательные машины были не всегда и не во всех осаждающих армиях. Общим назначением метательных машин названо разрушение укреплений, а ведь в подавляющем большинстве они не могли серьезным образом повредить каменные или деревянные стены или земляные насыпи. Поражение живой силы, поджоги и в лучшем случае разрушении парапета стен или ворот могли иметь место в реальности. Баллисты и катапульты различаются только траекториями полета снарядов, а ведь их характеристики различались и в других параметрах. Процедура стрельбы и попадания крайне упрощена, не учитывается отклонение снаряда  и связанные с этим потери и повреждения.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Несмотря на серьезные недостатки и упрощения, хочется похвалить авторов правил за попытку придать правилам оригинальность решений и вполне патриотичный настрой, выразившийся в введении терминов «Слава полка» и «Кон». Доступность фигур и относительная простота игры позволяет привлечь к игровой миниатюре внимание многих подростков. И пусть большинство скоро поймет преимущества оловянной или полистирольной миниатюры, которая легко красится и более долго «живет», они должны быть благодарны фирме «Звезда», которая научила их различать античные фигуры по параметрам вооружения и способу сражаться. Следующий этап развития темы позволит им правильно сформировать отряды и перейти от решения спорных ситуаций броском кубика к разработке собственных правил или усовершенствованию уже написанных. Благо и сами авторы не помещают свой труд на вершину игровой эволюции. Наш коллектив пытался предложить этой фирме свою помощь в разработке правил и совершенствовании модельного ряда, но после наших писем и фотографий лишь появлялись изделия крайне похожие на наши макеты каменных укреплений. Хочется признать, что наличие многоразовых карточек позволяет экономить время. А применение 20-тигранного кубика имеет свои преимущества. Жаль только, что при всех претензиях на реализм и историчность правила не обрели таких важных параметров как масштабы и продолжительность игрового кона (цикла). Мы желаем дальнейших успехов «Звезде» в углублении античной темы и по-прежнему всегда готовы к диалогу.

 

                                                                                                                                 Митюков В.А.


 
     
По всем вопросам обращаться по адресу legio-x@yandex.ru

Hosted by uCoz

LEGIO X FRETENSIS
MMDCCLVII AB URBE CONDITA

Сайт ВИК Десятый Легион