LEGIO X FRETENSIS
Главная страница сайта Новости с поля боя Наука о солдатиках Античные армии Макеты
Собери свою армию Как проходят игры Кампания 2005 года Образцовый Battle Report Гостевая книга
Античная военная история 51 легион Конверсия Голосование Форум

     
 

               В ГОСТЯХ У СКАЗКИ. РЕЦЕНЗИЯ НА ПРАВИЛА ИГРЫ WARHAMMER.

      Не так давно в гостевой книге нашего сайта имела место мимолетная дискуссия. Я не успел ознакомиться со всеми сообщениями игроков Вархаммера. Они были стерты, как мне объяснили, за то, что состояли из потока оскорблений. Сам я в подобных дискуссиях не участвую, но уже много лет занимаюсь игровой миниатюрой и разработкой правил военных игр. Откликнувшись на просьбу Евсеенкова Сергея я ознакомился с содержанием

книги «Warhammer. Битвы в стиле фэнтези» 2004 года издания. Теперь постараюсь поделиться первыми впечатлениями.

      Общий вид, структура изложения, наличие схем, таблиц и качественных фотографий достойно подражания и выглядит солидно. Тоже можно сказать о моделях фигур, выполненных в едином масштабе, стиле и окрашенных стандартной палитрой, что очень важно для эстетического восприятия. Описание изготовления фигур, макетов местности не очень подробно, но дает правильное представление.

       К сожалению я очень мало общался с игроками Вархаммера. Те единичные разговоры запомнились восторгами о создании новых миров и успехов в ведении игровых карточек. Сам я не имел возможности  играть по этим правилам. Поэтому свое мнение буду считать первичным и подлежащим изменению в том случае, если кто-нибудь убедит в обратном. Свои игровые правила я готов решительно защищать, так  как  на их создание потрачены годы, и хотя они регулярно редактируются альтернативы им я не вижу. По ходу действия буду сравнивать две игровые системы.

ИГРОВОЕ ПОЛЕ. В правилах рекомендуется поле размером 180x120 см, что соответствует половине листа ДСП. Я надеюсь, что на нем не тесно, потому что нашим играм поверхности в 225x225 см  хватает с трудом. Могу предположить что в Вархаммере найдена формула соотношения между числом фигур и размером поля, что очень разумно, как и правила размещения фигур на игровом поле. Примеры игрового поля с рельефом местности, скалами, оврагами, руслами рек хороши для фотографирования. Позволю себе усомниться в том, что для передвижения отрядов фигур такое поле будет очень удобно. Тем более что они не оснащены подставками, которые позволяют двигать целый отряд.

СНАРЯЖЕНИЕ. Кубики, линейки, шаблоны, карточки надо попробовать в игре. Я надеюсь, что здесь все благополучно.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ. Общий список  достоинств конкретного бойца, состоящий из 9 чисел знаком. Любая игра, ориентированная на индивидуальность персонажей и сложность расчетов имеет похожую шкалу. Только эти параметры являются лишь началом списка достоинств, недостатков и специальных правил простирающихся до таких почти непознаваемых предметов как боевая магия или тупость персонажа. В нашей игровой системе все намного проще оружие, доспехи и сноровка сводятся к суммарному значению БКТ (боевой коэффициент типажа), уровню морального состояния, числа возможных выстрелов и дистанции движения. Остальные плюсы и минусы приносят

 наличие строя, натиск, условия местности. Знамена, полководцы тоже есть и принимают участие, но решающей роли не играют.

ПРАВИЛА ХОДОВ И ПОСТРОЕНИЙ. Очень удивил способ построения армий, когда игроки поочередно выставляют по одному отряду на игровое поле. Оригинально, конечно, но с войной ничего общего. Правило обзора, контакта подставок, дистанции тестирования логичны и обоснованы. Но вот начинается бой  и в движение приходит одна из армий, она стреляет и вступает в рукопашный бой, а противник может только обороняться и то только фигурами, которые выжили в первых рядах. Конечно понятно, что пошаговый расчет более удобен и приспособлен под характеристики бойцов, но о полноценном сражении, где успех зависит не от дюймов и удачи в конкретный момент можно забыть. Я играл в подобные игры собственного производства и при относительном равенстве сил первый удачный удар сокращает армию противника. Далее по ходу игры разрыв в количестве фигур стремительно нарастает и приводит к неминуемому поражению одну из сторон, если конечно целью сражения был разгром армии противника. Удивляют и броски кубиков для определения дистанции бегства и преследования. Конечно всякое в битве бывает, но эти скорости обычно постоянны и находятся в пределах физических возможностей персонажа.

МАГИЯ. Конечно, у придуманной игры придуманные проблемы. Хотят люди магии? Пусть пользуют. Радует что она разнообразна, доступна различным видам персонажей, а самое главное учитывается то, что поединок мага с магом затруднен встречным противодействием. Как и в обычной жизни силы, стоящие за магами, не могут нанести друг другу существенного вреда. Вот только не учитывается то, что простой воин легко расправится с магом как со слабым противником, если не одуреет от его козней. Берегут волшебников волшебные предметы, берегут и остальных свитки, да знамена. Вот только в жизни все не так.

СТРЕЛЬБА. Смотрю на дальность действия оружия, пытаюсь посчитать в реальных метрах, но что-то не получается, а было бы интересно. Арбалет почему-то стреляет на туже дистанцию, что и мощный лук. Хотя в средневековье на дальней дистанции господствовали длинные стрелы луков, а на средней и ближней тяжелые и короткие болты арбалетов, имеющие более большую начальную скорость, а значит и большую пробивную силу. Конструкция многозарядного арбалета пока мне не ясна. Праща не внушает доверия ни дальностью стрельбы, ни силой воздействия, приравненной к луку. Копья, дротики, топоры, ножи имеют подозрительную дистанцию броска и переменную силу воздействия, в зависимости то персонажа, что наверное верно, но осложняет расчеты. Мушкет стреляет далеко, хотя в жизни мушкетеры предпочитали стрельбу залпами с ближней дистанции.

Мне очень непривычно оценивать игру не зная реального времени, в которое  укладывается один ход. Например в наших правилах один цикл приравнен к одной реальной минуте, пусть условно, но хотя бы есть точка отсчета. В этой игре стрелку дается один выстрел за ход, что не характерно для реальных видов оружия, имеющих различную скорострельность. При одном базовом выстреле нужна масса противовесов, чтобы отразить реальную эффективность оружия и я не могу понять была ли проведена эта кропотливая работа, состоящая в изменении дальности выстрела и силе воздействия оружия. В этой игре стрелять могут воины первой шеренги. На холме к ним присоединяются воины второй шеренги. Это удобно, конечно, но в игре каждая фигура представляет реального персонажа, а значит, ничто не мешает стрелять воину второй шеренги, вооруженному мушкетом, луком, арбалетом, не говоря о массовом метании копий, дротиков и стрельбе глубоких отрядов лучников. Видимо авторы правил в связи с пошаговым проведением ходов сократили число выстрелов вопреки реализму. Общий ход расчета результатов стрельбы утомляет, кажется что снаряд пролетает через множество материальных препятствий, но и пронзив их снаряд может не достигнуть цели. В нашей игре независимо от числа стрелков и выстрелов расчет проводится по одному броску кубика. Общее число выстрелов умножается на коэффициент из таблиц, соответствующий выпавшему значению кубика, а затем на коэффициенты учитывающие точность, скорострельность, повторные попадания и прочие условия. Результат стрельбы отряда любой численности и любой скорострельности может быть вычислен в течение одной минуты, включая повторный (проверочный) расчет.

БЛИЖНИЙ БОЙ. В этой игре необходимо вычислять результат боя исходя из потерь и охватов, затем следуют тесты на разгром и панику. Большую роль играет параметр инициативы. Вновь преимущество на стороне игрока, делающего ход. Численное превосходство, глубина построения, удары во фланг и тыл влияют на результат боя, но не на конкретную схватку воинов. Наличие строя не учитывается, хотя воспевается в песнях.

Зачем-то вычисляется попадание по противнику, затем ранение, ну а потом спас-броски.   Прямо диву даешься. В нашей игре все факторы (оружие, доспехи, боевой опыт, строй, натиск, охват, окружение, глубина строя) сразу учитывается в конкретной схватке воина с воином. Нас не интересует сколько ударов было нанесено и как от них отбивались. Нам интересно сколько бойцов выбыло из боя в результате ранения или смерти. Для этого мы складываем в общую сумму все факторы, бойцов вычисляем разницу, которая не может превышать трех единиц. Ведь рыцарь ты, не рыцарь, а вилы тоже острые. И вот мы определяем количество схваток по линии столкновения и кидают оба игрока по кубику на каждую схватку, прибавляя итоговый плюс, если он есть. Так мы узнаем сколько воинов убито или ранено. Некогда нам в бою кубики катать, да на спас-броски надеяться. Да, конечно, есть у Вархаммера персонажи, которых одной раной не свалишь. У нас таковыми являются боевые слоны. Удивительно, что несмотря на высокую инициативу, знамена и славные боевые традиции отряд проходит тест на разгром после каждой  проигранной схватки, да еще все время с разным показателем. Неужели это удобно и занимательно. В нашей игре уровень морального состояния стабильно убывает от потерь, бегства соседних отрядов, а также в результате тестов при возникновении критических ситуаций - ударе во фланг и т.д. Но тестируются они всегда по первоначальному показателю морального состояния. Ведь ветераны – это всегда ветераны, а новобранцы и от побед не звереют, а при неудачах трусят. Победы повышают моральный показатель, но не намного, ведь усталость тоже важный фактор.

    В этой игре глубокие отряды расширяют фронт атаки, окружают противника, но потом почему-то отбегают назад если противник побеждает в схватке. Если расширение фронта логично, но отбежать, а значит повернуться спиной к противнику очень опасно и должно приводить к дополнительным потерям. Ну а если на таких воинов нападает другой отряд, то они однозначно окружены – бежать некуда.

ПСИХОЛОГИЯ. Обширный раздел этой игры. Персонажи которой очень чувственны в целых семи вариантах, от паники до ненависти. Обстоятельства теста на панику понятны, хотя в нашей игре проще. Страх и ужас менее понятны и приемлемы. Ведь хоть и страшны враги, а знакомы. Если боятся сражаться, то и на битву не идут. Эти тесты приводят к неуправляемости армии, вносят большой элемент случайности и безусловно портят игру. Несколько лет назад в наших играх все отряды тестировались при атаке слонов и колесниц. И часто армия разваливалась не столько от потерь, сколько от многочисленных тестов. Теперь мы тестируем только отряды, которые не могут активно противостоять превосходящему противнику, а остальные уже должны сражаться, раз назвались воинами вооруженных и подготовленных отрядов.

 ТУПОСТЬ в армии - дело обычное, но часто помогает казаться более храбрым. Очень жаль игроков Вархаммера, которые подобно психиатрам каждый ход делают обход своих «пациентов» и фиксируют приступы подобной «болезни».

БЕШЕНСТВО – другая болезнь и нам более понятная. Ведь и у нас есть отряды воинов-зверей, предков скандинавских берсеркиров. Они наводят ужас на врага своим напором и неуязвимостью.

НЕНАВИСТЬ – дело на войне обычное и повсеместное. То, что преследуют врагов и режут – понятно. То что кубики перекидывают – нет.

УПОРСТВО – хорошее качество, которое учитывается и в нашей игре высоким уровнем морального состояния. Обычно эти отряды если кого-нибудь победили в бою, то в дальнейшем сражаются до последнего бойца – одним словом это отборные воины.

 ОРУЖИЕ. Похвально, что воины одного отряда имеют однородное вооружение. Обычно так и бывало. Вот только пишется, что воин может использовать только один из видов оружия, имеющихся у него при себе – это сомнительно. Ведь копья ломаются или метаются, мечи ломаются и выпадают из рук, щиты раскалываются. В нашей игре учитывается весь комплекс вооружения и защиты воина. Нет в бою ничего лишнего, хоть и рук всего две. Изучая подробные характеристики оружия, разглядел, что праща и многозарядный арбалет могут делать более одного выстрела за цикл. Удивительно! Ведь праща имеет скорострельность меньше лука, а многозарядный арбалет  много зарядов, но вероятно одну тетиву, а следовательно скорострельность его будет меньше обычного лука. Дротики, копья, звезды, и ножи тоже очень скорострельное оружие, но почему-то не в этой игровой системе.

ПЕРСОНАЖИ. Видимо это одна из главных тем изучаемой игровой системы. Вокруг них и развиваются события, их берегут и хвалят. В нашей игре тоже есть полководец, который может восстановить уровень морального состояния отряда, сражаться в строю или в поединке и даже погибнуть или попасть в плен. Нет тут у меня претензий, но большое количество таких лидеров скорее помешает ходу игры, лишние расчеты не всем доставляют удовольствие. А в нашей игровой системе побеждают «большие батальоны», а не рыцари-волюнтаристы.

СКИРМИШЕРЫ. Сражаться в рассыпном строю – дело обычное. Странно то, что тонкая линия бойцов закрывает обзор противнику. Ведь шум, копья, знамена, всегда выдадут приближение многочисленного отряда. Почему отряды скирмишеров бегут в рассыпном строю, а сражаются, сбегаясь в толпу? Ведь рассыпной строй нужен не только для перестрелки, но и для удобства применения некоторых видов оружия. Если противник атакует менее протяженным строем, эти скирмишеры должны его охватывать. Ну а если противник более вооружен и атакует по всему фронту, то скирмишеров нужно тестировать на отступление. Мне кажется что наши правила в этой части более совершенны.  

ЛЕГКАЯ КАВАЛЕРИЯ отражена в игре достаточно реалистично. 

МЕТАТЕЛЬНЫЕ МАШИНЫ имеют все атрибуты из заряжающей команды, прицеливания и расчета попаданий. Вот только как же так получилось, что очень различные камнеметы очень разных рас имеют очень одинаковые параметры? Как не уверовать в ГОСТы?

ПУШКИ, СТРЕЛОМЕТЫ и т.д. имеют убедительную технологию стрельбы и попаданий, но в нашей игровой системе попроще.

КОЛЕСНИЦЫ. Один из любимых мной отрядов. Я не заметил каких-либо проблем в их описании. Надеюсь, что и в бою не подведут. Однако и здесь наши правила более просты.

СТРОЕНИЯ. Как и в любой игре без них не обойтись. Наши опыты с уличными боями и поселковыми схватками говорят о том, что чем меньше их на поле, тем реалистичней большое сражение.

МИР ВАРХАММЕРА. Ну что ж, наконец-то мы добрались до географии и антропологии.

Вглядываюсь в карту. Очень земной ланшафт и слегка узнаваемые контуры материков. Вот и расы существ объявились. Только расы в реальной жизни были обнаружены у людей, а орки, гоблины, тролли – это уже другие биологические виды. Мир людей очень напоминает часть Европы времен Позднего Средневековья. Непонятно, какому Богу молятся в упомянутых церквях? Но как и в жизни, видимо, он им ничем не помогает.

Мало информации  и непонятно на каких принципах сосуществуют люди, гномы, эльфы, и прочие столь различные сообщества? Что их делает враждебными друг  другу? Об эльфах и гномах написано, как о высокоразвитых существах. Почему же они вымирают и истребляют друг друга? Что им делить, если одни живут в подземных городах, а другие в лесах? Почему менее умные люди усиливаются, а  тупые и злые орды наступают? Где же баланс сил? История человечества показала, что, в общем целом, более развитая цивилизация подавляет и поглощает менее развитую. Особенно, если поединок длится столетиями. Если их слияние не возможно, то побежденные уничтожаются или вымирают. Только в наше «общечеловеческое» время при содействии медицины и общечеловеков люди с отягощенной наследственностью и слабым интеллектом могут успешно размножаться и заселять территории. Но очередной кризис обязательно разрушит эту антиэволюцию.

  О проблемах Мира Вархаммера рассуждать сложно. Возможно мало информации. Создавать заново мир целой планеты нелегко. Но есть ли в этом смысл? Кто захочет жить в этом мире? Кто будет молиться его Богам, спешить в его Вальхаллу или станет его героем? Даже занимаясь реконструкцией Античности  мы лишь отдаем дань памяти величию Рима, интеллекту Греции и доблести варваров, но совсем не стремимся жить в этом минувшем времени. Наша игровая система дает возможность понять военное дело античности, которое стало базой развития военного искусства европейской цивилизации.

Что дает опыт игры в фэнтези? Наверно удовольствие от погружения в сказку, причем мрачную и жестокую. А ведь реальный мир Позднего Средневековья очень разнообразен. Европа с ее ландскнехтами, рыцарями, польскими и венгерскими гусарами, московскими стрельцами, крымскими татарами, запорожскими казаками и многими другими типажами дает большое разнообразие персонажей. А Османская Турция, Северная Африка, народы Америки, Индии, Китая, Японии служат неисчерпаемым источником типажей воинов, разнообразия оружия и самобытности армий. Много ли выиграл игрок выбравший зверо-людей, мумий и драконов? Хотят ли игроки Вархаммера после смерти (ведь мы точно не знаем, как там все устроено) попасть в столь знакомый и увлекательный мир?

ПРИЛОЖЕНИЯ. Прочитал правила проведения кампании. Очень мало информации. Понятно, что возможны различные сценарии. Непонятен учет итогов и последствий, последовательность действий игроков и посредника. Надеюсь, что эта информация размещена в другой книге.

ПОДГОТОВКА К БИТВЕ - всегда радостное событие. Особенно когда армии равны по боевой эффективности и пропорциональны по составу. Очень надеюсь что здесь все в порядке, хотя с трудом представляю на какие глубины фантазии полагались при выборе состава армий сказочных персонажей.

СКИРМИШ. Очень полезный раздел, посвященный правилам мелких столкновений. Описание подробное и, наверное, такие блиц-сражения менее утомительны. Наша игровая система оперирует большими массами воинов, но правила позволяют сражаться в масштабе один к одному. Жаль только, что недостаток времени и стремление к более зрелищным играм (ведь армии у игроков большие) не позволили нам детализировать такие бои.                      

ПРАВИЛА ОСАДЫ. Читаешь – радуешься, как все гладко и легко. Но дочитал до лестниц, веревок, осадных башен и очень удивился. Лестницы легко упираются в стены, крюки цепляются за парапеты, башни скачут к стенам, а потом воины стремительно взлетают на стены и все это в течение одного хода. Очень уж быстро и просто. В реальности и лестницу оттолкнут и веревки обрежут и башню подтащат за несколько дней. Опять изумляюсь тесту в конце схватки. Ну проиграли схватку штурмующие, проиграли тест, и что? Со стены прыгать или прощения просить? Ну не могут нападающие со стен отступить, только от их подножия. Котлы с кипящими жидкостями и открытым огнем, оказывается, могут быстро перемещаться вдоль стены, а кровь оказывается не свертывается, а кипит в котле. Как говорится «видал чудеса техники, но такое…» Кроме того бойцы, обслуживающие котлы и тараны могут сражаться и стрелять без всяких ограничений. Видимо они у них оснащены механическим приводом. В отличие от таранов и лестниц штурмовые щиты куда-то исчезают при бегстве отряда и оказывается не являются препятствием.

КОМЕНТАРИИ К ПРАВИЛАМ содержат разъяснения странные даже для их составителей. Например при развороте отряда строй выравнивается не в направлении движения, а  неполные ряды зачем-то отбегают назад. Воины неполного ряда жмутся к центру впереди стоящей шеренги, но при фланговом нападении врага, вдруг устремляются в сторону врага. О нападениях на противника сказано много слов. И расстояния мерить нельзя, и атаку объявлять нельзя, если враг далеко. Неужели воины отряда сами не разберутся. Ну крикнули «Стреляй!», а до цели далеко. Значит не будут стрелять. Ну послали в атаку за горизонт, а они не будут бежать, пока не подойдут на дистанцию атаки. Признается автор, что победа не в дюймах мерится, но правила строги, а игроки должны быть добрыми. Но в жизни  и правила не доработаны и за дюймы будут драться злые игроки, а посредник или по правилам судит или выбывает из их числа.

КНИПИНГ возможен в этих правилах, видимо, из-за того, что отряды бездумно куда-то маршируют. В реальности, завидя врага отряд или останавливается, как пехота при атаке кавалерии, или начнет разворот фронта на врага, значительно сбавив скорость. Бывает, конечно, что сцепятся не по всему фронту. В наших правилах предусмотрена возможность охвата с сохранением или без сохранения строя, или получают плюс воины имеющие численный перевес на фланге. Если зацепились углами, тогда более логичен взаимный разворот на месте двух отрядов в сторону противника, а не параллельное смещение фронтов. Как и в случае с МНОГОЧИСЛЕННЫМИ ЦЕЛЯМИ  все проблемы исходят из условностей пошаговых перемещений. Все время авторы предостерегают игроков от манипуляций правилами, но они для этого и предназначены, а здравый смысл необходим когда правила недоработаны.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА оповещают о том, что глубокий отряд противника, атакующий скирмишеров, почему-то останавливается достигнув одной из фигур, а не отбрасывает назад эти одиночные фигуры. Я думаю, что  большой отряд может остановиться только по доброй воле, если скирмишеры для него очень опасны.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ раскрывает порядок необходимых действий в течении хода. Основные пять пунктов вполне общеприняты, но каждый включает в себя массу последовательных действий. В итоге получается солидный список утомительных процедур.

ЗАМЕТКИ О МАСШТАБЕ И ЕДИНИЦАХ ИЗМЕРЕНИЯ. Наконец-то! Жаль, что не на первой странице. Итак один дюйм – это 150 см в реальности. Авторы тут же извиняются за искажение реальных характеристик оружия. Мол так всем удобнее и поле меньше,

но тут же приводят другую версию. Один дюйм равен уже 3м. Мол рост и площадь фигур - одно, а стрельба - совсем другое. Фигуры очень большие, а поле очень маленькое. По честному лучник стрелял бы на три метра. Вот оказывается «ужасы» какие. Дальше еще интересней. Вдруг сообщают, что одна модель воина изображает десятки бойцов (без уточнения пропорции), мол так удобнее думать. Согласен, но не только думать, но и играть удобней, если считать что одна фигура – это десяток и более воинов, тогда и дюйм становится длиннее и стрелы ближе падают. Вот только героям и прочим «пупам» в такой игре станет страшно, крестьяне затопчут. Как говорится «простота хуже воровства». Ради этой простоты просят считать, что ход длится час или более того. В этом случае понятно, что вся стрельба и рукопашный бой просто фантазии на заданную тему. Ради горькой правды нас призывают мечтать о ливнях стрел и градах ударов. И даже вглядываться в горизонт откуда в перерывах подвозят мифические запасы снарядов. Ну что ж, фантазировать так по крупному, иначе не поверят.

  Признаюсь и в нашей игре есть подобные несоответствия, но с масштабами все в порядке и в одну минуту цикла воины двигаются и стреляют правильно. Вот только обычная игра длится около двадцати циклов, а следовательно около двадцати расчетных минут. В реальности сражение длилось от одного до десяти часов. И получается, что одна наша минута должна заместить собой тридцать минут. Есть такая проблема, но захотят ли игроки отыграть шестьсот минут. Это нереально, ведь тогда пришлось бы учитывать все виды замедлений, вводить в правила время на передышки, перевязки и обеды, смену лошадей, молитвы и туалет, а там глядишь и до замедления от тупости дойдешь. Поэтому реконструкция в настольной игре должна быть ограничена самым интересным и важным, пока игроки не разбежались по компьютерным играм.

       Несмотря на все мои придирки вижу, что работа в Вархаммере идет, играют люди, делают армии. Чужой труд уважаю. Желаю успехов.

       Идеология самой игры мне чужда. Очень пахнет подростковой безвкусицей, игрой в скелетики, а так же излишней гротескностью. Думаю, что взрослым и вдумчивым игрокам должны быстро надоесть магические пассы и кровожадные басни. Нет у этой игры твердой опоры. Полет фантазии хорош на близкой дистанции, а затем уже нужен циркуль и лопата.

 

24.03.06

Митюков В.А.   Автор игровой системы «Правила для проведения сражений на период Античности» 2002-2006.




После нескольких месяцев обсуждения этой статьи на форуме, подведены следующие итоги.

Итак, пришло время, сказать о «итогах». Они поделились на шутливые и не очень.

Начну с более шутливых.

  1. Я и прочие «опричники» узнали о себе много нового. Нас обозначили  «дядями без башни», «варварами, не познавшими прекрасного», «очернителями, размахивающими совковыми аршинами» и т.д. и т.п. Даже, неважно, что писали многие гости, главное, что именно это подразумевалось.
  2.  Мы тоже кое-что узнали об обитателях «соседнего» «мира», но мы затруднились с определениями. То перед нами «надменные англичане», вербующие «сипаев» из «созревших» детей. То «добродушные» сказочники любящие странные фигурки и картинки, а также  красочные бои в стиле «Мухи-Цыкатухи». Но так как их «миллионы» они имеют право на «самоопределение».
  3. По нашему скромному мнению углубляться в «соседнюю» «вселенную» следует с 16 лет. Когда уже получен паспорт и пора определяться в армии какой «расы»  хочется проходить военную службу. Если Вы с нами категорически не согласны, то Вам можно «обратиться» к врачу. Он уже «прописался» на нашем форуме и будет с Вами приветлив.

Теперь о более серьезном.

1.  Большое спасибо всем тем, кто нашел в себе силы участвовать в обсуждении моей          статьи. Особенно поклонникам и защитникам Вархаммера. Вы наши гости и без Вас ничего бы «не случилось». Вы проявили настойчивость и, даже, сплоченность. О своем «ближнем круге» я более скромного мнения и буду делать соответствующие выводы.

2.   Ход «борьбы», а мирных «песен» я так и не дождался, показал следующее.

       Наши «правила» не достигли рядов «противника». И всю силу своих «ударов»                      они сосредоточили на менее крупных «объектах». К ним можно отнести ссылки на «неточности переводов», «неполноты восприятия» и «злокозненности намерений».

  1. Мои друзья читали статью, до ее появления на форуме. И указали на мои неточности с подставками и простые вопросы по поводу «рас» и «проблем». Но я намеренно оставил все без изменения, ведь я читал только одну книгу и хотел, чтобы каждый мог «кинуть в меня камень» и рассказать о полноте своего «погружения». Примерно сюда и полетело большинство «камней». Ну а потом

мне стали навязывать новые «грехи».

  1. К большому моему сожалению я так и не дождался серьезной критики восприятия «механики» Вархаммера. Хотя большинство гостей уже взрослые и считают себя игроками. Все, поставленные мной, вопросы «повисли в воздухе».

А именно:

 Пошаговая система для военной игры – это довольно примитивно, если нет то почему?

С какой целью искажены игровые параметры метательного и стрелкового оружия?

С какой целью усложнены и затянуты процедуры схваток и стрельбы?

К чему лишние тесты и навороты «на пустом месте»?

Зачем предостерегать от «злоупотреблений» правилами, если они, по-вашему, совершенны?

Зачем убеждать игроков в том, что одна фигура это «сотни» воинов, если это не возможно доказать с помощью указанных масштабов?

Это крупные вопросы. Об остальных мелочиться не буду.

Теперь сделаю заключительные выводы.

  1. Игра не имеет обоснованной базы в области параметров оружия, используемого  персонажами игры.
  2. Механика игры несовершенна с точки зрения военной составляющей. Пошаговые действия растаскивают сражения на «куски». Игроков затягивают в гущу мелких событий и переживаний персонажей, отвлекают многочисленными процедурами. И им уже не до стратегии, лишь бы «Герои» «мордовали» друг друга, а возникающие проблемы предлагают решать «полюбовно», не утруждая себя «потрясанием» правилами.       
  3. Эта игра сделана в масштабе 1 к 1. И каждая фигура представляет конкретного воина. Другие претензии на «массовость» не обоснованы, а, следовательно, перед нами динамика мелких столкновений, а не панорама сражения.

 

Это наша первая попытка «военного» сближения с другими «мирами». Ее восприняли как агрессию, хотя критика – это не всегда агрессия. Надеюсь, что в недалеком будущем и игроки Вархаммера сделают рецензию на наши правила и обретут душевное равновесие.

Если у Вас возникнет желание продолжать тему «выводов», то настоятельно прошу на «шутливые» шутить и не обижаться, а на «серьезные» предъявлять обоснованные претензии, а не эмоционально-наполненые тирады.

Я уже не обязуюсь ответить каждому, но если будет что-то серьезное, то постараюсь прочитать и высказать мнение.  

Митюков В.А.   Автор игровой системы «Правила для проведения сражений на период Античности» 2002-2006.





И еще:


«ИТОГИ», слава - Богу без Евгения Киселева….
«Вывеска дураков – гордость. Вывеска людей посредственных – подлость. Скромность – истинное достоинство». А. В. Суворов.

Ну вот, отгремели залпы битвы народов - «Великого противостояния на Неве», дискуссии по мнению «старины Воисъ'а» пошла по кругу, поэтому действительно к сожалению пора подводить итоги…


1. Любая серьезная рецензия требует обсуждения порой и не одного месяца! И просто физического определенного напряжения сил с обоих сторон, организация работы как на поле форума (стратегия, тактика – разведка и анализ и даже опознавательный знак «свой и чужой»), так - такая работа шла как за форумом (с двух сторон), прямо «Семнадцать мгновений весны», а их то было отнюдь не 17!

2. Вести диспут (конструктивный диалог), крайне трудно, если спускаться на уровень «Дурак – сам не умный человек!», и он не имеет смысла в принципе. Особо хочется отметит настоящие (не детские) провокации, при личной встречи с Гласом – народным, можно будет их обсудит за стаканом молока «Веселый молочник» и горой ватрушек, и «по доброму посмеяться», НО это не уровень… Вести диспут крайне сложно, если у Вас нет «вашей литературы», понимаем - в силу ряда причин о них я писать в «Итогах» здесь не собираюсь, по 100 и более раз повторять номера страниц и давать сноски в результате во всем оказался виноват «Алегрис»! Но позицию любой коммерческой структуры я тоже обозначил ранее.

3. Теперь Мы знаем точно, что занимаемая мы разным делом, правда, поле одно (солдатик или если по научному миниатюра типажа) в чем до начала диспута «Я ваш покорный слуга» сомневался… У нас все - по разному, от целей и задач, ИДЖс и даже до технологий и терминологии! Что интересно, что наша система – это даже УЖЕ не для 18+, а для взрослых сложившихся мужчин, не побоюсь этого слова от 30+, хотя вполне допускаю исключения и образно по этой причине мы даже не конкуренты.

4. Проблема «Отцов и детей», весьма серьезна, в большинстве вопросов мы уже плохо понимаем друг друг друга – это печально…, но славу Богу не смертельно! При наличии определенного такта и корректности. Фотографии свои мир ( «The LORD of tne RINGS / The fellowship of the Ring»,) «топ» и «поласатик» - мои соратники вывесят до выходных, пришлось нам, просто потерять целый рабочей день «Десятого легиона»!, а у нас тут, просто кипит работа по германцам!

5. Поэтому, Сергей жду обещанной сноски по А. И. Покрышкину, моего кумира с самого детства, (кстати, мой дед был знаком с ним лично). И это тоже для тебя дело чести, особенно если ты бросишь такие горе доводы, или заявления в СМИ при огромной аудитории, и как там с «Предвестником», кто он перечисли его артефакты и предысторию, докажи мне что ты разбираешься в своей теме. По «Истории Инквизиции» читаю огромную книгу, надеюсь ты знаешь процедуру инициации во всех тонкостях - ? 6. Мы будем рады видеть всех наших «условных противников», на нашем динамично развивающимся сайте и естественно форуме, НО, нас не должны терзать смутные сомнения в плане вежливости и культуры и отсутствии провокаций, прямо как старину Шпака! Кстати – оные провокации, легко просчитываются взрослыми сложившимися людьми.

7. Специально добавленный пункт для «Волк - зубами щёлк», в отношении Вас лично – Вы вполне культурный и воспитанный молодой человек. Мне вполне приятно даже сыграть с Вами если хотите в «40. 000», а после битвы пожать Вам руку (волков наш брат примипил весьма уважает, особенно римских – шутка) у меня несколько рас и вполне цивильные условия, а по поводу остальных «условных противников» время покажет…

И за диалог Вам спасибо - искренне ваш ЕС (Евсеенков Сергей Юрьевич).






 
     
По всем вопросам обращаться по адресу legio-x@yandex.ru

Hosted by uCoz

LEGIO X FRETENSIS
MMDCCLVII AB URBE CONDITA

Сайт ВИК Десятый Легион